A szórakoztatóiparban a világvége tuti üzlet. A regényírók, a filmesek és a játékgyártó cégek ezt manapság épp olyan jól tudják, mint a maják ezer évvel ezelőtt. Tudatra ébredő számítógépes hálózatok? Csúnya, gonosz virulensek és agyevő zombik? Külpolitikai feszültségek és a nagy, piros indító gomb? Volt szerencsénk. A The Chinese Room nevű játékfejlesztő cég viszont egy merőben szokatlan és különleges hangulatú játékkal világítja meg előttünk, hogy lehet ezt a műfajt úgy is űzni, ahogy még senki, soha.
Valamikor a ‘80-as évek közepén egy álmos angol kisváros egy csendes kataklizma epicentruma lett. Egy egyelőre ismeretlen esemény következtében a város teljes lakossága felszívódott, szerte hagyott bőröndöket, szélesre tárt családi házakat, nyitva felejtett kocsikat és egy időn kívüli, nyugtalanító látképet hagyva maga után. Neked, mint játékosnak nincs más teendőd, mint végigjárni a város utcáit, épületeit, búzatábláit és ösvényeit, és összerakni a képet, vagyis, hogy mi áll a néma apokalipszis hátterében. Ehhez útközben elejtett rádióadások, telefonbeszélgetések és azonosíthatatlan fényjelenségek kísérte emléktöredékek nyújtanak halvány kis kapaszkodókat, de már a játék elején a távolban rejtélyesen kirajzolódó rádióteleszkópok és csillagvizsgálók is sejtetik veled, ahhoz, hogy idővel megértsük a város teljes eltűnésének okait, fel kell készülnünk a megmagyarázhatatlanra.
A városkában mehetsz, amerre csak akarsz, de vannak bizonyos pontok, amiket érintened kell, hogy a különös fényjáték kíséretében megelevenedő emlékek közelebb vigyenek az összkép megértéséhez. Ezek az emlékek a városlakók – akik valójában a játék főszereplői – beszélgetéseinek, gondolatainak lenyomatai, amik által kibomlik ez a végtelenül melankólikus és nem kicsit hátborzongató történet. Ezek a jelenetek pedig a profi írói és szinkronmunkának köszönhetően kellően megrendítőek és hitelesek. Nem kertelek, az a megfoghatatlan hangulat, amit a játék sugároz – amikor egyszerre érzed magad nyugodtnak a gyönyörű, vidéki, angol táj miatt, és fenyegetve a homályban tartott események és annak utóhatásai miatt –, képes felvenni a versenyt bármelyik horror játékkal. Mikor benyitsz egy házba, ami tökéletesen úgy néz ki, mint amit pár perce még laktak – a tányérok az asztalon, a TV bekapcsolva, a fotelek mellett könyvek és újságok – fél vállról kinézel az egyik emeleti ablakon, a szemed sarkából pedig még épp elkapod, ahogy a távoli mező felett lassan és hangtalanul elhalad egy fénygömb. De az sem túl megnyugtató, mikor hirtelen megnőnek az árnyékok, te pedig felnézel az égre, és azt látod, hogy a nap egyik pillanatról a másikra több órányit mozdult el, ezalatt pedig a vonósok és a kórus is belekezd egy hidegrázósan szép tételbe. Az ilyenekhez képest egy jump scare valamelyik The Conjuring filmben, csak egy ártatlan kis faviccnek tűnik.
A merengős, a narratíva kibontását előtérbe helyező, az aktív interakciót háttérbe szorító sétaszimulátorok pár éve már kiszolgálják a maguk, viszonylag szűk rétegbe tömörült közönségét. A Rapture ezt a közönséget a legkisebb mértékben sem szándékozik kizökkenteni a maga zen állapotából, az élmény viszont, ami a vele való játék során ér minket, még azzal együtt is különleges, hogy a szigorúan kikövezett műfaji határokat nem kívánja feszegetni.
A narratív first person kalandok általában csak akkor találnak kedvező fogadtatásra, ha egy erre fogékony játékos ül le velük szemben. Számon kérni a Rapturetől az interakció hiányát olyan lenne, mintha a Doomot játszva kérdeznénk meg, mi az istenért kell már megint lőni. Ez a teljesen lecsupaszított eszköztár pedig egyetlen célt szolgál: a befogadást. Ebből kifolyólag két dolgot kell nagyon figyelmesen csinálni a játékban: nézni és hallgatni (azon kívül persze, hogy a kontrollert irányítva szabadon jössz-mész a városban, és néha megnyomod az X-et, hogy ajtókat nyitogass, vagy rádiókat kelts életre). És egyébként van is mit, hiszen ebbe az audiovizuális aranylövésbe bele kell halni.
A Rapture szíve a már jól ismert CryEngine – ami az első Far Cry óta az egyik legrészletesebb megjelenítésre képes játékmotor a piacon, így értelemszerűen a látvány lélegzetelállító, és minden zökkenéstől mentesen fut a 4. generációs Playstationon –, a lelke pedig az a fantasztikus score, amit a londoni AIR stúdióban rögzítettek hatalmas szimfonikus zenekarral, éteri hangzású kórussal, és ami egy egészen földöntúli, katartikus borzongást terít az egész játékra. Be is zsebelte érte a játék a Brit Film- és Televíziós Akadémia díját.
Sajnos a The Chinese Room az előző játékuk, a Dear Esther és az Everybody’s Gone to the Rapture kritikai és közönségsikere ellenére is küszködik, tavaly pedig kénytelen volt egy időre bezárni a kapuit, és megválni az alkalmazottai nagy részétől. A háttérben meghúzódó okokról itt egy nagyon érdekes cikk, ami egyben a kisebb játékfejlesztő cégek mindennapi küzdelmei és kreatív mágiái mögé is enged egy kis bepillantást, érdemes beleolvasni.
Annak ellenére, hogy a Rapture-ben szinte csak sétálni kell, valamint megfejtésre váró rejtvényből is csak egyetlen egy van benne – maga a játék –, igencsak igénybe veszi az arra fogékony játékost. Egy valami mindenesetre biztos, világvége sosem volt még ilyen szívszorító és hátborzongató egyszerre. A játék tulajdonképpen magára az örök kérdésre keresi a választ, közben pedig nekünk szegezi a kérdést: mik az igazán fontos dolgok az életben – nagyon helyesen a játékosra bízva ennek megválaszolását.
Értékelés: 80/100
Végigjátszva egy PS4 Pro-n.