A Warcraft-univerzum útja a nagyvászonig - Corn & Soda

A Warcraft-univerzum útja a nagyvászonig

world-of-warcraft-free-game-with-movie-technobezz

Azt mindenki biztosan tudja már, hogy a hamarosan mozikba kerülő Warcraft-film világa nem egy tegnap legépelt forgatókönyvből született. Nem pár álomgyári jómunkásember délutáni brainstormingja keltette életre, és nem is egy klasszikus író tolla vitte papírra, mint “A trilógiát”. A film karakterei, története és atmoszférája, egy  teljesen másik platform szülöttei. Kódsorok, textúrák és pixelek több éves szentségtelen nászában fogantak, a Kalifornia-állambeli Irvine városának egyik eldugott irodaházában, számítógépeken. Az iroda üvegajtaján ekkor már – az 1991-es megalapítás óta lezajlott, sokadig névcsere után – a milliók által ismert felirat terpeszkedett:

B l i z z a r d   E n t e r t a i n m e n t   I n c.

Ahogy azt a tudósok is megmondták, az univerzum tágul. Ez egy olyan megingathatatlan fizikai törvényszerűség, amely alól úgy tűnik a Warcraft univerzuma se vonhatta ki magát. Hogy Hollywood miért pont az emberek és az orkok csatározásában látott fantáziát, az számomra rejtély – amire a film még megoldással szolgálhat nemsokára -, az minden esetre már biztos, hogy még pár hét és itt a mozifilm. Ennek már csak azért is lehet örülni, mert így adott a lehetőség, hogy kicsit górcső alá vegyük a Warcraft eddig megtett mérföldköveit (Itt jegyezném meg, hogy egy Starcraft, vagy egy 18 karikás Diablo filmnek azért személy szerint jobban örülnék). Az adott játékokhoz tartozó sokadik kiegészítőtől viszont megkíméllek benneteket, nem fogok szót ejteni, csakis az alapjátékokról. Kimarad az el nem készült Warcraft Adventures, valamint figyelmen kívül hagyom a mangákat, társasjátékokat, regényeket, és a gyűjtőkártyás Hearthstone-t is, csak a rend kedvéért.

Warcraft: Orcs & Humans

In the age of chaos… Ezek a szavak voltak az elsők, ebben az immáron több mint 20 éves sikersztoriban, aminek azóta játékosok milliói lettek a rabjai. Ez volt az ősrobbanás. 1994-ben, a legelső rész megjelenésekor ugyan a  valós idejű stratégiai játékok alapjai már le voltak téve – leginkább a Dune II-nek köszönhetően -, mégis ez a játék nagyban hozzájárult ahhoz, hogy pár év múlva az RTS-ek minden más műfajt letakarítsanak egy időre a nagy, kollektív C:\ – ről. Több egység kijelölése egyszerre; többféle nyersanyag gyűjtése; innovatív küldetés elemek, mint városok visszafoglalása, vagy limitált számú egységekkel való akciózás; mindezt akár multiplayer-ben is. Úgy tűnik a battle.net szelleme már itt ébredezni kezdett. Azeroth és az Ork horda legelső összecsapásai azóta már játéktörténeti pillanatok, de ha másra nem, az egységek mókás hangeffektusaira biztos mindenki emlékszik, ami a Blizzard stratégiák védjegye lett a továbbiakban. Amikor annak idején lemezen megszereztük, még bőven nem futott az otthoni számítógépen. Nem baj, toltuk helyette a Dune 2-t, meg az X-Com-ot.

wc2

Warcraft II: Tides of Darkness

Ha most nagyon szigorú lennék, akár azt is mondhatnám, hogy megérkezett az Warcraft 1 kiegészítője feljavított grafikával, de az nem lenne túl szép. DOS-ra már a következő évben, 1995-ben megjelent, és legnagyobb újításként már légi és vízi egységekkel is lehetett gyakni az ellent. Igazi valójában teljesedett ki a játékelem, amit “szakmai” berkekben csak úgy hívunk fog of war, mikor is a már felfedezett területekre rálátásunk van, viszont a rajta lévő ellenséges megmozdulások rejtve maradnak, és azokat csak az egységeink és épületeink környezetében észleljük. Mint minden valamire való második részbe, ebbe is kellett pár jeges pálya, ahogy az lent a képen is látszik. Az első rész sikere lehetővé tette, hogy a Blizzard újabb profi fejlesztőket vegyen fel, aminek köszönhetően a második rész a nagyok közé emelte a céget. Hello Westwood Studios, id Software, Lucasarts! 1999-ben megjelent a játék Battle.net edition változata, amely a cég hatalmassá duzzadt online játék platformját használta ki, természetesen most már DOS helyett Windows-on. A második résszel is csak valamikor 97’-98′ környékén játszhattam már. Így volt ez nálunk, mindig kicsit le voltunk maradva hardver ügyileg, szóval továbbra is X-Com, Alone In The Dark, meg a Lucasarts kalandok orrba – szájba. Na nem mintha bántuk volna.

warcraft2

Warcraft III: Reign of Chaos

2002-ig kellett várni egy újabb részre, vele együtt pedig a plussz egy dimenzióra. Na de az még hagyján, hogy a kor elvárásainak megfeleve 3D-ben eresztettek össze Embert és Orkot, de bejött a képbe két újabb játszható faj, az Árnyelfek és az Élőhalottak, az egyjátékos mód pedig szépen végigvezetett mindegyiken. A játékmenet alapvetően nem sokat változott, a készítők a 3D környezetet kihasználva tettek bele pár apró újdonságot. Ezen kívül megjelentek a Hősök, akik a játék előrehaladtával képesek voltak tapasztalati pontokat gyűjteni, ez által pedig fejlődni, behozva pár role-playing elemet is a stratégiázásba. A kritikai siker nem maradt el, több helyen nyerte el az év játéka címet, és nem utolsó sorban ennél a résznél ruházták fel a szemben álló feleket igazi motivációkkal és háttérrel, ami nagyban hozzájárult a sztori kibontásához. Ez leginkább a gyönyörűen megrajzolt átvezető animációkban érhető tetten, ahol is már egyértelműen megjelenni látszik az a látványvilág, amiből a mozifilm is közvetlenül táplálkozik. Ebben az időben már egy egész komoly kis géppel rendelkeztünk otthon, de a Tiberian Sun, Grim Fandango, az aktuális FPS csodák és a rengeteg kalandjáték szinte teljesen elhomályosította nálam ezt a részt. És őszintén szólva a 3D-nek se örültem, stratégiánál mindig is jobban kedveltem az izometrikus nézetet.

warcraft3

World of Warcraft (a.k.a. WoW)

Ez már teljes szélességében multiplayerre kihegyezett játék, egy abszolút műfajváltással. Nem is igazán kell bemutatni, mindenki WoW-ozott már életében (csak én nem). Az RTS elemeket felváltotta a hardcore RPG. Rengeteg választható faj, temérdek kiegészítő és még több állandó játékos. 2005-ben és 2006-ban a világ legtöbbet eladott játéka. 2015 novemberében hivatalosan is a világ legtöbb előfizetőjével rendelkező MMORPG-je, amit egy Guinnes-rekord hitelesít. Popkultúrális öröksége vitathatatlan, felhasználták Toyota reklámban, megihlett már South Park epizódot és rengeteg könyv, képregény, kártya-, táblás- és egyéb játék használta fel a WoW, azóta hihetetlen méretűre tágult világát. A játékot népszerűsítő reklámokban többek között olyan arcok is felbukkantak, mint William Shatner, Jean-Claude Van Damme, vagy Ozzy Osbourne személyesen. Én magam sose éreztem késztetést, komolyabban foglalkozni egy multiplayer alapú játékkal, de ezzel a mai játékostársadalomban szerencsére már nem vagyunk olyan kevesen, mint azt pár éve jósolták. A kezdeti szerverleállási botrányok, az állandó hackertámadások és csalási kísérletek ellenére a WoW-nak óriási rajongói bázisa van, akik a mai napig folyamatosan tűz alatt tartják a Battle.net szervereit, súlyos milliárd dollárokkal gazdagítva a Blizzardot. Na de hogyan tovább, mi a következő lépés? A válasz nem okoz nagy meglepetést, hát persze hogy Hollywood, van még kérdés? Bemutató: 2016. május 26.

World-of-warcraft-14

Forrás: supernaturalmovies

Ez is tetszeni fog...