Amikor az ember sportokról beszél, eszébe jut egy számmal ellátott mez, egy labda, esetleg ütő és sok-sok izzadság. Az ókortól kezdve próbál az ember kitűnni társai közül, melynek egyik módja a sport általi elismerés. De mi is az a sport? Ez nem egyszerű, évszázados vita övezi ezt a kérdést. Mióta a sakk és a póker is helyet kapott a sportok között, egyre több játék próbál betörni a sportvilágba és ezek közül a videójátékok sem kivételek. Az elektronikus eszközökön játszott versenyszerű, főként kompetitív játék az e-sport. Ez egy viszonylag új jelenség, melynek történelme az 1990-es évekig nyúlik vissza, s mely a legfiatalabb generációnak természetes, olyan mintha mindig is játszottak volna az emberek Counter Strike-ot egy több tízezres stadionban.
Az elektronikus sportokat az internet és a számítógép használat elterjedésének köszönhetjük. Ez adott teret a szponzorok által támogatott pénzdíjas versenyeknek, melybe napjainkban a McDonald’s, Nike, HTC de még a Nissan is befektet. Az évek alatt rengeteg játékot írtak a lelkes programozók, melyekből csak kevés érte el a népszerűségnek ezt a szintjét. Eleinte azok indultak LAN-okon, akik megtehették, hogy naponta több órát ültek egy Quake vagy Counter Strike előtt. Ezután megjelentek a legkülönbözőbb aréna játékok, melynek alapjait a Warcraft világa fektette le és vitte magas szintre a World of Warcraft-al. A még RTS (real time strategy) Blizzard játék hozta létre a MOBA felülnézetes változatát, melynek úttörője a Defence of The Ancients (DoTA) nevű mod lett, aztán a Valve által önálló életre is kelt és ma már a harmadik grafikai motor alatt fut. Egy ennél népszerűbb változata, mely e műfaj más nyomvonalát taposta ki, a Riot fejlesztői cég League of Legends, az-az LoL nevű játéka. Évről évre nő a játékosok száma, mely Koreában akkora méreteket öltött, hogy az elektronikus sportot nemzeti sporttá nyilvánították és államilag támogatott képzéseket nyújtanak immár majdnem három éve. Ebben természetesen közrejátszott a Star Craft, mely egy RTS és keleten még mindig éli virágkorát a térhódító MOBA-val szemben is.
Az élen tehát a League of Legends, a Defence of The Ancients 2 és a Star Craft áll népszerűségben. És ezeknek az eseményeknek a legmagasabb az összdíjazása is. Míg a Counter Strike: Global Offensive játékos társadalma leginkább fogadásokkal együtt követi nyomon az eseményeket, melynek nézettségét leginkább a nyugati országok adják. Ezt a jelenben rengeteg jogi harc kíséri, mely azt jelenti, hogy nemzetközi jogalkotás fogja követni az e-sportok jövőjét. Ez érthetővé válik, amint hozzátesszük, hogy egy LoL bajnoki döntőt 32 millió felhasználó követett végig online közvetítéseken, mely az azt megelőző években, 2012-ben 8,2 és 2011-ben 1,7 millió volt. Ahogy 2013-tól kezdve folyamatosan növekszik a DotA 2 The International összdíjazásai is, mely az említett évben 10 millió dollárt jelentett a nyertes csapat számára. Ezt az összeget egyébként a játékosok dobják össze a mikro tranzakciók által, melynek egy bizonyos százaléka a nyereményalapba kerül. Az elmúlt évek legnagyobb eseményei segítették elő, hogy Magyarországon is elnyerje létjogosultságát az e-sport, melynek legnagyobb szószólója az e-sportmilla egyesülete, mely az Egymillióan a magyar e-sportért nevet viseli és 2013 óta népszerűsíti és karolja fel az e-sportolókat. Sőt, aki elég elszánt és kiemelkedő játékos Magyarországon, annak lehetősége van fejlesztenie magát és új ismeretekkel gyarapítania tudását, mint az e-sportok pszichológiájáról, mint technikai és életviteli tanácsokkal. Ez a Magyar e-Sport Akadémia keretein belül lehetséges, ahol az ország legprofibb játékosai és a téma kiemelkedő kutatói tartanak előadásokat és tréningeket, melyre bárki jelentkezhet, függetlenül a játékos szintjétől. Akár amatőrök is bepillantást nyerhetnek, hogy hogyan is kell folyamatos edzésben maradni, mint fizikailag, mint mentálisan. Mindezt úgy, hogy természetesen napi 8-10 órákat kell teljes koncentrációval a játék előtt tölteni. A profi játékosok 5%-a nem űz rendszeresen semmilyen sportot, míg a maradék 95% napi rutinjához tartozik a testedzés a játék mellett, ráadásul 25%-uk leigazolt valamely sportegyesületnél. Ez érthető, sőt, elengedhetetlen része az e-sportolók életvitelének.
Négy-öt év alatt egy hatalmas társadalmi összetartó erővel rendelkező jelenség söpört végig a világon és mindenhol próbálta lerázni magáról a játékosokkal kapcsolatos sztereotípiákat, szerencsére jelentős sikerekkel. Ázsiában az e-sportolókat bálványozzák és a tinik kedvencei, míg más országokban aki ezt a pályát választja, azt a szülei elküldik otthonról és kitagadják a családból. Mindkettőre bőven akad példa. Tény, hogy a legprofibbak élete egy csöppet sem irigylésre méltó. Hisz míg eljutottak arra a szintre, hogy egy világ ismerje a nevüket, közben minden társas kapcsolatot hanyagolniuk kellett; el kellett viselniük olyan személyeket, akikkel soha nem álltak volna szóba, de egy csapatba igazolták őket; meg kellett küzdeniük a világ előítéleteivel; meg kellett tapasztalniuk a teljes magányt. Mindezt pedig önfegyelemmel, kitartó gyakorlással és koncentrációval, melyhez rengeteg energia kell. Ráadásul a siker sohasem biztos. Egy e-sportoló pár éve, mikor még nem volt ilyen népszerű ez a jelenség, azért játszott a világbajnokságon, hogy a jövő év bajnokságáig legyen mit ennie és tudja miből fizetni a lakbért. Szerencsére a helyzet mára javult és több nyilatkozat alapján állíthatjuk, hogy hatalmas trambulin ez a társadalmi ranglétrán, főleg a szegényebb családból származóknak. Aki pedig ezek után még mindig megkérdőjelezné az e-sportok létezésének jogosultságát, az gondoljon bele abba a ténybe, hogy régen a futballt a szegény emberek erőszakos játékának tartották és nem sportnak. Azonban az idő változik és az ember feladata követni azt, nem pedig szembe helyezkedni olyan tényekkel, minthogy naponta milliók játszanak egy-egy játékkal. A profi meccseket pedig ma már az ESPN is közvetíti az USA-ban és egyre több országban merül fel az e-sportok elfogadásának igénye.