Hétszáz évvel Krisztus után portyázó viking hordák értek partot a mai Skócia területén fekvő Orkney Islandnél, ahol mérhetetlen vérszomjukban teljes falvakat mészároltak le. Még ennél is szerencsétlenebbül járt egy fiatal kelta harcos, Dillion, akit a különösen kegyetlen vérsas rituálé szerint kínoztak meg, végeztek ki, elgyötört lelkét pedig felajánlották Hél istennőnek, ki úrnője a holtak fekete birodalmának. Hogy halott szerelme elveszett lelkét visszahozza a kilenc világok legpokolibb bugyrából, Helheimből, Senua, a pikt harcosnő, kedvese levágott fejét a derékszíjára kötve elindul, hogy alkut kössön a halál istennőjével, vagy ha kell, kardjával és elszántságával olyan mélyre küzdje magát a viking alvilágban, míg dühtől forrongó vérében, a harci balták hasította nyílt sebek mentén kibuggyanó beleiben, és gennyedző cafatokra szabdalt lelkében már nem érzi a gyász mindent elborító, súlyos fájdalmát. Játék ide vagy oda, a tavaly megjelent Hellblade: Senua’s Sacrifice egy iszonyú kemény menet, az elejétől a végéig.
A Hellbladet készítő angol Ninja Theory nem elégedett meg csupán azzal, hogy Senua pokoljárását az északi mitológiák legsötétebb, legborzalmasabb elemeibe mártja, a történet szerint ugyanis a kelta hősnő gyermekkorától kezdve erős pszichózisban szenved. Ezerkétszáz évvel Freud és Jung előtt, mindenféle orvosi és pszichiátriai ismeret hiányában, ezt a betegséget csak úgy nevezték, sötét rohadás. Gonosz szellemek, gonosz istenek szörnyű rontást és rossz termést hozó átka volt ez, melyet ki kell űzetni, sejthetően Senuának nem volt könnyű gyerekkora. Látomások, téveszmék, erős hallucinációk gyötrik, miközben szűnni nem akaró hangokat hall a fejében, melyek gúnyolják, kinevetik, tetteit megkérdőjelezik. A Hellblade erre a játekmechanikai fogásra épít maga köré mindent, a látványtól kezdve a dramaturgiáig, ez pedig a videojátékos platformon egy eddig viszonylag bejáratlan terep. A Ninja Theory ezt annyira komolyan vette, hogy szoros együttműködésben dolgozott együtt a Cambridge-i Egyetem vezető pszichiátria professzorával, valamint egy orvosbiológiai non-profit szervezet kollégáival és azok betegeivel.
A játékidő során Seuna erős hangulatváltozásai gyakran kitörnek az elméjéből, és kivetülnek a környezetre. Ahogy egyik pillanatban még egy barátságos mezőn gyaloglunk az őszi napsütésben, úgy bármikor megtörténhet, hogy másodpercek múlva az ég elborul, a növényzet felperzselődik, földöntúli mormogások és kelta rúnák élesen felvillanó mintázatai töltik meg a játékteret, az állandóan fülünkbe suttogó hangok pedig minden irányból olyanokat pusmognak, hogy “fordulj vissza”, “már most halott vagy”, „úgyse leszel képes végigcsinálni”. Pedig képesek leszünk rá, valahol erről is szól ez a játék. Senuának úrrá kell lenni a benne lakozó sötétségen, felállni a földről, ezredszerre, és menni, küzdeni, lélegezni tovább. Harcolni az önbizalom állandó hiányával, az életén örökké átívelő közösség általi megbélyegzéssel. Ahogy pedig mind jobban kibomlik Senua háttértörténete és betegségének természete, kezdjük meglátni a korrelációt pókhálósra tört mentális állapota, és aközött, ahogy a környezetét érzékeli, ahogy a személyiségét és a teljes lényét gyermekkora óta megbénító félelem működik, ez pedig egy példátlanul megvalósított, mindent átszövő narratív dizájnelem, és ilyet videojátékokban nem igen látunk.
Ha a Hellblade csontjairól mechanikus úton lefejtenénk a húst, azt látnánk, hogy az valójában egy akciórészekkel és fejtörőkkel (vagy inkább koponyazúzókkal) borított sétaszimulátor. Maga a harcrendszer rendkívül egyszerű, könnyen tanulható. Gyors reflexeket és pontos időzítést követel, és egy elképesztően folyamatos és filmszerűen látványos, vért dübörögtető élményt ad. A történet előrehaladtával a harc is nehezedik, a közepétől pedig a vagdalkozás pontatlan mozdulatait érdemesebb lesz taktikusabb, kontrolláltabb mederbe terelni, mert egyszerre többen is jönnek rád, minden irányból. Sokszor a hátad mögül, a látótéren kívülről is érhet támadás, de fél tizedmásodperccel azelőtt, hogy a fejsze éle elérné a lapockád, felszisszen egy hang a fejedben, és figyelmeztet a veszélyre, ha pedig ilyenkor azonnal rányomsz a védekezés gombra, esélyed lesz nem összevérezni a padlót. Egyszerű, de rendkívül intuitív.
A bossfightok külön említésre érdemesek, mert valami brutálisan intenzívek, közeliek, már-már intimek. Szemkápráztató lassítások és gyorsítások egymásutánjai, kelta dobolás és hősi halálra hívó himnuszok lüktetésének örvénye, akár egy bűnösen gyönyörű, vad, állati táncelőadás. A Dark Souls játékok gyakorlást és tökéletes koncentrációt igénylő, idegőrlő összecsapásaihoz játékmechanikailag persze nem ér fel, de vizualitásban még azokon is túltesz. Ezek közben előfordul, hogy Senuát szinte elvakítja a félelem, emiatt van olyan harcjelenet, amiben hosszú másodpercekig szinte csak a fülünkre hagyatkozhatunk, hogy aztán fókuszálva egy villanással visszatérjen a látásunk. Láttunk már bonyolultabb, kigondoltabb harcrendszert, de látványosabbat aligha.
A puzzle elemek sem kevésbé érdekesek, amikhez ráadásul nem árt, ha magad is egy kicsit másképp nézel a téged körülvevő világra, mint eddig. Meglátni a mintákat a fák ágainak árnyékában, a megfelelő szögből nézett környezeti elemekben, a víziók miatt a tájban keltett apróbb módosulásokban. A perspektíva és az aktív képzelőerő kreatív összjátéka ez, melyeknek megoldása igen nagy szeletet harap ki a játékidőből, mégsem terhes az ismétlődésektől, mert valami apróságot mindig csavarnak a megoldóképleten. Nincs HUD, nincs tutorial, mindenre magadnak kell rájönnöd, de annak ellenére, hogy semmilyen kapaszkodót nem kapunk a továbbjutáshoz, egy idő után mindig egyértelmű lesz, mit kell csinálni, vagy merre kell menni, elakadni szinte lehetetlen.
A játék azzal indít, hogy jelzi neked, az igazi élményhez érdemes egy minőségi fejhallgatót használnunk, a számtalan díjat besöpört hangdizájn legzsigeribb elemei csak így tudnak belemászni a fejedbe. Így lesz lehetséges, hogy Senua hasadt elméjének kivetült hangjait néha több méterről, a szoba sarkából sikoltva, másszor fél centiről a füledbe belesuttogva hallod. Ennek segítségével a játék szó szerint belehelyez a kelta hősnő fejébe. A Ninja Theory binaurális 3D technikával rögzített hangjai a játék legfélelmetesebb, legmeghökkentőbb elemei, és közvetlen narratív mechanizmusa a Hellbladenek, melyek hozzájárulnak a történet kiteljesedéséhez.
Félelmetesen hatásos, hogy a játék központi karaktere milyen erővel váltja ki a játékosban az empátia érzését, szinte kikerülhetetlenül. Nem sok olyan virtuális karakter létezik, amelyik képes erre. A felszín alatt megbúvó szimbolikájával, a Senua-t játszó Melina Juergens megrázó motion-capture alakításával, kíméletet nem ismerő brutalitásával, és ezzel kontrasztban a megváltó erejű katarzisaival a Hellblade olyan érzelmi rétegeibe is eljuthat az arra fogékony játékosoknak, ami ezen a platformon szinte teljesen ismeretlen élmény, és általuk az olyan fantasztikus játékok mellé emelkedik, mint az Uncharted 4 vagy a The Last Guardian.
Van abban valami eposzi, valami leírhatatlanul fenséges, ahogy a játék végén Senua a távolban megpillantja a halál istennőjének ijesztően nagy, meztelen, kifejezéstelen fekete szemeivel mindent látó alakját, majd a saját elméjétől gyötörten, vágásoktól vérmocskosan, sosemvolt önbizalmát marokra fogva, kivont kardjával rámutat Hélre, és torkaszakadtából üvöltve kihívja. Egy pillanat múlva a semmiből alakot ölt az első ellenfél, és pár másodpercre belassul az idő, ahogy Senua megindul felé. Egyszersmind beindul a zene is, ami az egész játék alatt ott bujkált a kelta mormogással és kántálással vegyített dallamtöredékek között, hogy ezúttal ellensúlyok nélkül, teljes epikus valójában fesse alá az utolsó elkeseredett viadalt a halállal, mintha csak erre a pillanatra várt volna a zenekar a háttérben. Mikor Senua kardja kettéhasítja az első szerencsétlent, egyszerre alakot ölt a többi is.
Végeláthatatlan hordákban kezdenek manifesztálódni körülötte, egyik a másik után, mintha ez az ütközet sose akarna véget érni. Ez az a pont, ahol a játék egyszerű harcrendszere már mindenre megtanított, te pedig reflexből hárítasz és visszatámadsz. Öt, talán tíz perce is aprítod az ellent, teljes összpontosítással szakítod be a koponyákat, metszed az artériákat, vagy épp a tiédet metszik, és akkor beléd hasít a felismerés. A kavargó hangok, amik a játék eddigi nyolc órája alatt köpködtek, megaláztak, bántottak, kérdőre vontak téged, és nevetettek rajtad, ha tétováztál, most, látva mit készülünk véghez vinni, hallgatnak, és remegve figyelik, ahogy izmaid minden rostjával, idegszálaid minden elektromos kisülésével az életükért küzdesz. Aztán realizálod, hogy a csata kaotikus hevében, valahol mélyen odabent Senua fejében egymás hátának vetették a hátukat, és ezúttal nem ellened dolgoznak, valami megváltozott. “Ne add fel!” – suttogja egy hang. Eközben én koponya bezúz, elhajol. “Mögötted!” Hárítok, jobbra vetődöm. “Mindjárt vége!” Balta lesújt, nem hajolok el időben, az éle a karomba mélyed, elveszítem az egyensúlyom. “Nem érzel fájdalmat!” Az utolsó pillanatban talpra ugrom, és előre lendülök… és ez így megy sokáig, közben egy levágott fej és egy bezúzott borda közt elkapom Hél távoli pillantását, és tudom, hogy arra gondol, amire én is. Hogy miután itt végeztem mindenkivel, ő következik. Mert már semmi se számít, nincs miért, nincs kiért, nincs hová visszamennünk. Szóval hívják azt a helyet akárhogy, Valhalla, Avalon, Elízium, Tierra De La Muerte, egyenesen oda tartunk, és mindenkit magunkkal viszünk, és nincs ember, és nincs isten, aki meg tudna állítani.
Értékelés: 90/100
Végigjátszva egy PS4 Pro-n.
Gratulálok ehhez a cikkhez, „vérmocskosan” jó lett, és igényes. Az eddig legkomolyabb iromány, amit olvastam a játék kritikái közül. A GS, és az IGN is elbújhat e mögött.